リアルタイムストラテジーの真髄を極める!"『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』先行体験会"が開催
リアルタイムストラテジーの真髄を極める!"『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』先行体験会"が開催
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090125-00000000-famitsu-game
<div style="border:1px dotted #336699;padding:2pt;marign:10pt;backgroud-color:silver;">1月26日11時29分配信ファミ通.com拡大写真写真:ファミ通.com●話題の『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』をひと足早くプレイ。2009年1月24日、マイクロソフト本社にて、マスコミなどを対象とした"『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』先行体験会"が開催された。ご存じのとおり、『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』は、マイクロソフトが2009年2月26日に発売を予定している期待作。マイクロソフトの人気ブランド『Halo(ヘイロー)』シリーズの系譜に連なる作品で、1作目の『Halo(ヘイロー)』が始まる20年まえ(2531年)、という時代設定になっている。ただし、歴代の『Halo(ヘイロー)』シリーズとは大きく異なる点がひとつある。それは、『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』のゲームジャンルがRTS(リアルタイムストラテジー)であるということだ。RTSというと、家庭用ゲーム機では滅多にお目にかかることができないが、PCの分野ではポピュラーなジャンル。その代表格として誰もが挙げるのが、マイクロソフトの『エイジ オブ エンパイア』シリーズで、要は自軍(もしくは自国)兵力を増強して、敵陣営を倒すゲームということになる。すべてのコマンドや判断は即時に行うので、まさに"リアルタイムストラテジー"というわけだ。今回マイクロソフトが『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』の先行体験会を実施したのも、家庭用ゲーム機のユーザーにはあまり定着していないRTSというジャンルのおもしろさを、まずは体験してほしいという趣旨のもとに開催されたもののようだ。今回先行体験会で遊ぶことができたのは、2009年2月5日にXbox LIVE マーケットプレースにて配信予定の体験版(ゴールド メンバーシップ会員を対象)と同等のもの。キャンペーンモードの序盤ふたつのステージをプレイできた。キャンペーンモードの舞台となるのは、地球外生命体コヴナントの支配する植民惑星ハーベスト。プレイヤーは、UNSC(国連宇宙軍)の精鋭を率いて、コヴナントの部隊と戦っていくことになる。最初のミッション"01.アルファ基地"は、惑星ハーベストに降り立ったフォージ軍曹が、UNSC軍の足がかりとなるアルファ基地を奪還するというもの。ユニットの移動や攻撃のしかたなどを学べる、いわばチュートリアル的なステージだ。つぎの"02.遺跡へ"では、プレイヤーは奪還したアルファ基地を要塞として再建し、コヴナント軍と戦っていくことになる。本格的なRTSが楽しめるのはここから。プレイヤーは要塞に"物資パッド"や"兵舎"などといった建造物を作り、部隊(ユニット)を増強。敵(コヴナント)の陣地に打って出ることになる。まずプレイのキモとなるのは、いかに効率よくユニットを増強していくかだろう。要塞では、7つの建造物を作ることが可能で、"物資パッド"を作れば物資を調達でき、"兵舎"ではユニットを増やし......といったようにそれぞれ役割分担がある。とはいえ、ユニット数を増やしたいといって、やみくもに"兵舎"を作ればいいというわけではもちろんなく、ユニットを増やすには物資が必要で、そもそも建造物を機能させるには"リアクター"によるエネルギー供給が不可欠......といった因果関係がある。つまり効率のよく兵力を整えるには、建造物のバランスを取る必要があるということだ。そして、ユニットをどんな構成にするかが、つぎの頭の悩ませどころ。UNSC軍の場合、初期設定では30までユニットを作成できるが、どんなユニットをどれくらい作るかによって戦闘の仕方もまるで変わってくる。逆に言えば、それだけプレイヤーの自由度が高いということになる。海兵隊員を率いて力押しをするもよし、ワートホグの部隊を率いて機動力重視で駆け回る......といった、幅広い戦略を取ることが可能になっているのだ。さらに、どうやって戦っていくかが3つめの難問となる。『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』では、いくつかのメインとなるミッション("メインタスク")をこなすことでステージをクリアー、つぎのステージへと進んでいくことになるのだが、それ以外に"サブタスク"なども用意されており、攻略の幅はけっこう広い。各ステージ終了後にはプレイの評価が下されるのだが、高得点を稼ごうと思ったら、相当やり込む必要はありそうだ。以上をまとめると、つまり『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』の実際のプレイでは、プレイヤーは(1)効率よくユニットを増強するにはどうすべきか、(2)どんなユニット構成にするか、(3)どうやって戦っていくか、を考えてゲームを進めていくことになる。もちろん状況は"リアルタイム"で刻々と変化していくので、プレイヤーはけっこう忙しい。リアルタイムで変化する戦況に対応していかに有効にユニットを操っていくか......。そういった頭の悩ませどころが『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』の醍醐味になる。体験会を終えたあとには、たしかにほかのジャンルのゲームでは味わえない独特の達成感があった。と、書き連ねてきたが、好きな人に言わせると、対人戦こそがRTSの本当の醍醐味とのこと。『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』では、最大3人対3人までのマルチプレイが可能なのだが、たしかに知恵と体力(。)を駆使して戦う対人戦は燃えそうだ。今回の先行体験会では、残念ながら対人戦は行われなかったが、疑似対人戦とでも言うべき、CPU相手の"スカーミッシュ"を遊ぶことができた。じつは"スカーミッシュ"ではコヴナント軍が使用可能。UNSC軍を率いたときとは、また一味違ったプレイが楽しめそうだ(リーダーは、UNSCとコヴナントそれぞれ3人ずつから自由に選ぶことができる。ただし、体験版では双方からひとりずつのみが選択可能)。もちろんマルチプレイでもコヴナント軍は使用可能だ。最後に、コントローラーでの操作感触についても触れておこう。これまでRTSが家庭用ゲーム機になじまなかった最大の理由として、PCによるマウスパッド+キーボードによる操作方法を、コントローラーにうまく置き換えられなかったからだと言われる。それを『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』では、開発陣が試行錯誤を重ね、コントローラーに最適化した操作方法を実現しているというのだ。少なくともコントローラーで操作した限りでは、極めて快適にゲームプレイを楽しむことができた。本作の開発を手掛けるのは、RTS作りに定評のあるアンサンブルスタジオ。ご存じのとおり、本作をもってアンサンブルスタジオは解散となってしまうわけだが、そんなアンサンブルスタジオのプライドと意地がこもった最後の作品が『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』だと言えるだろう。イベントを主催したマイクロソフトの南雲聡氏は「『Halo(ヘイロー)』によって、FPS(一人称視点のシューティング)が、不向きと言われていた家庭用ゲーム機に定着したように、『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』によってRTSというジャンルが家庭用ゲーム機に定着することを期待したい」としていたが、まさにそれだけのポテンシャルがうかがえるソフトだった。まずは2月5日に体験版の配信を楽しみにされたし。※『Halo Wars(ヘイローウォーズ)』の公式サイトはこちら</div>
[引用元:<a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090125-00000000-famitsu-game" target="_blank">Yahoo[ゲーム(ファミ通.com)]</a>]